MEDIA-KAMPUS.COM – Dosen Fakultas Psikologi Universitas Islam Bandung (Unisba), Fanni Putri Diantina, resmi menyandang gelar Doktor Psikologi setelah menuntaskan sidang promosi doktornya di Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI), Jumat (5/12).
Dalam disertasi berjudul “Non-Problematic & Problematic Gamers: Komponen Kognitif dalam Pengambilan Keputusan Bermain Game Online (Studi Berdasarkan Model Multidimensional I-PACE)”, Dr. Fanni menelusuri secara komprehensif perbedaan fungsi kognitif antara gamers yang bermain secara sehat dan gamers yang cenderung bermasalah. Riset ini menyoroti mekanisme kognitif yang memengaruhi perilaku bermain game—isu yang semakin krusial di tengah pesatnya perkembangan budaya digital.
Penelitian dilakukan melalui tiga rangkaian studi menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Studi pendahuluan mengeksplorasi bias kognitif, kemampuan mengendalikan impuls, craving serta urge, strategi coping, hingga proses pengambilan keputusan. Dua studi lanjutan kemudian memperkuat hasil temuan lewat triangulasi data menggunakan instrumen self-report, wawancara klinis terstruktur, serta tugas kognitif seperti modified Stroop dan Go/No-Go untuk melihat sejauh mana tingkat intensitas bermain game memengaruhi bias kognitif dan kontrol inhibisi.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pola-pola serupa maupun berbeda dalam memaknai game online pada kedua kelompok. Walau problematic gamers tampak memiliki kecenderungan bias kognitif lebih tinggi, perbedaannya tidak terlalu mencolok dibandingkan nonproblematic gamers. Keduanya mampu menahan respons impulsif, meski kelompok nonproblematic tetap menunjukkan kontrol inhibisi yang lebih kuat. Tidak ditemukan perbedaan signifikan dalam akurasi tugas kognitif, dan unsur gamifikasi dalam tugas justru meningkatkan performa sejumlah partisipan.
Temuan tambahan di luar kerangka I-PACE mengungkap bahwa hiperrealitas, self-awareness, self-determination, serta desain tugas yang menyerupai mekanisme game turut memperkuat performa peserta. Hasil ini sekaligus menantang asumsi lama bahwa pemain game cenderung memiliki kontrol inhibisi yang rendah.
Fanni menegaskan bahwa penelitiannya bukan hanya menyajikan gambaran ilmiah, tetapi juga mencerminkan dinamika psikologis generasi digital saat ini.
“Saya menemukan bahwa gamers tidak selalu lemah dalam mengontrol diri seperti yang kerap diasumsikan. Ketika dihadapkan pada tugas yang mirip dengan pengalaman bermain game, performa mereka justru meningkat. Ini memberi perspektif baru mengenai bagaimana lingkungan digital membentuk pola pikir dan proses pengambilan keputusan,” ujarnya.
Ia menambahkan, riset ini penting untuk mendorong pendekatan yang lebih objektif dan berbasis ilmiah dalam memahami perilaku bermain game. “Bukan hanya tentang membatasi, tetapi bagaimana membangun literasi digital, self-awareness, dan regulasi diri agar aktivitas bermain game tetap sehat dan bermakna,” katanya.
Melalui penelitiannya, Fanni juga menawarkan rekomendasi praktis berupa penguatan psikoedukasi terkait self-awareness, regulasi emosi, kontrol diri, penetapan tujuan, serta perilaku digital sehat. Ia juga mendorong penelitian lanjutan yang melibatkan kelompok nongamers, penggunaan stimulus visual berbasis game, serta eksplorasi lebih dalam mengenai faktor moderasi yang membuat problematic gamers terus bermain meski menyadari dampak negatifnya.(askur/png)


